AI 기반 UA 광고 소재 생성 시스템
2026.02 – 현재 · 개발 담당 1인, 사업팀 협업
무엇을 만들었나
게임 모객 광고(UA)의 이미지를 생성하는 멀티 에이전트 시스템을 구축했습니다. 캠페인 사이클에 맞춰 실제 집행 소재를 납품하며 고도화했습니다. 기술 구현은 단독으로 담당하고, 사업팀과 협업해 도메인 지식과 캠페인 방향을 반영했습니다.
실제 집행 성과
- Meta, UAC 채널 캠페인 실집행: 모바일 게임 <히간: 이루실>의 캠페인에 누적 38종 집행
- AI 소재 활용 집행 광고비 누적 1억 원 이상
- 에이전시는 발주 단가가 높아 전략별 1종씩 제작하는 반면, AI 생산은 에이전시의 2~3배 수량으로 진행
어떻게 동작하는가
시스템은 소재를 만드는 생성 파이프라인 & 사람의 검수를 반자동화한 후처리 단계로 이뤄집니다.
생성 파이프라인
- 주요 에이전트: 기획자 → 카피라이터 → 프롬프트 엔지니어
- 딥러닝 모델로 클릭이 약할 것으로 예측되는 컨셉은 생산 초반에 드랍하여 불필요한 제작 비용을 줄임
- 실행 조건과 중간 산출물을 사내 도구(Notion, Snowflake 등)에 실시간 적재해 비개발 담당자도 진행 상황을 관찰
사람은 지시를, 판단은 에이전트가, 실행은 스크립트로
- 품질과 사업 적합성 판단상 사람의 검토 단계는 불가피 — 후처리 절차와 명세를 SKILL.md로 정의
- 사람은 자연어로 지시·검수만, 에이전트(claude code)가 판단과 스크립트 실행을 담당
문제 해결 과정
다시 그리지 않고, 원화를 그대로 붙이는 분기를 신설
- 문제: 이미지를 다시 그리는 모델 특성상 캐릭터 디자인의 변형이 지속적으로 발생하고 프롬프트 강화나 재생성으로 해소되지 않음
- 접근: 서비스에 대한 인지도가 형성되기 전에는 디자인 변주를 일부 허용할 수 있지만, 그 이후로는 브랜드 이미지가 훼손되는 비즈니스 리스크 확인. 캐릭터 원화는 픽셀 그대로 합성하고, 나머지 요소를 생성 모델에 맡기는 절차적 구조를 신설
- 방법: 배경과 텍스트를 먼저 디자인한 후, 그 위에 합성 담당 에이전트가 캐릭터 원화를 배치하여 최종적으로 리터치 에이전트가 마무리
- 결과: 사람이 캐릭터 왜곡을 검수하고 수정하는 공수가 작업 시간 기준 1/3 수준으로 감소
모범 사례로부터 역추출하여 퀄리티를 만들어내는 요소 파악
- 문제: 사업팀의 도메인 지식과 경험에 기반하여 멀티에이전트 시스템의 뼈대를 구성했지만 결과물이 시중 광고 이미지에 비해 퀄리티가 현저히 떨어짐
- 접근: 시중 UA 이미지를 레퍼런스로 입력해서 그 이미지를 묘사하는 프롬프트를 역추출하고 새 세션에 다시 입력하여 재현되는지 확인. 차이는 정보의 구조가 아니라 구체성으로, 프롬프트에서 레이어, 타이포그래피처럼 화면을 구체적으로 지시해야 한다는 것을 이해
- 방법: 추상적인 전략 및 컨셉을 구체적인 시각 스펙으로 번역하는 ‘프롬프트 엔지니어’ 에이전트 신설
- 결과: 모델의 자의적 해석을 줄이고 결과물에 대한 통제력과 디버깅 효율 개선. 이미지의 완성도 뿐만 아니라 재현성도 확보되어 개선 시간도 단축
다양성은 temperature가 아니라 입력을 흔들어 확보
- 문제: temperature 를 최대로 설정해도 “같은 해석의 다른 표현”만 나와, 화면 구성만 다른 유사한 컨셉이 반복 생산
- 접근: temperature 를 통한 토큰 무작위성은 고정하고 입력되는 관점 자체를 통제하는 최근 reasoning 모델 기조를 파악하고, 코드 단에서 임의의 관점을 에이전트에 주입하는 방식으로 다양성 확보
- 방법: (1) 사업팀 인원의 slack 메세지 데이터에서 각각의 선호 및 회피 성향을 뽑아 UA 디렉터 프로필을 사전 정의하고, 매 호출마다 서로 다른 프로필을 기획 페르소나로 주입 (2) 게임과 무관한 키워드를 무작위로 샘플링해 함께 주입하여, 그 키워드의 질감이나 상황 같은 속성에서 발상을 유도
- 결과: 소구점과 발상 경로가 다양한 컨셉으로 이미지가 생성되었고, 특히 관점별 어휘와 메시지 방식이 다양해지며 카피의 다양성이 크게 향상
UA 효용의 정량 예측
- 문제: 대량 생산한 이미지를 UA 효용 순으로 정렬해 top-K를 선별하려면 ML 모델이 필요했지만, 효용을 정의할 정답 데이터가 없었고 넥슨 특성상 브랜드 파워가 강해 사내 지표로도 이미지 자체의 효용을 떼어 보기 어려움
- 접근·방법: 사람 대신 LLM에게 “이 이미지를 클릭하겠는가”를 물어 응답 토큰의 logprob으로 ‘클릭 강도’ 라벨을 만들고, 이를 경량 이미지 모델(ConvNeXt-Base)에 Teacher-Student 증류(test SRCC 0.59)
- 결과: 사업팀 PASS/FAIL로 재검증하니 예측과 유의한 상관은 없었으나, FAIL 적중률이 가장 높은 값을 threshold로 삼는 ‘하위 컷’ 필터로 용도를 전환해 파이프라인 게이트에 투입
남은 과제 및 한계
- AI 소재로 유입된 유저의 리텐션과 매출이 장점이지만 노출당 유저 획득/설치량은 에이전시 소재의 63~75% 수준으로 한계 확인
- 결과물의 퀄리티 및 다양성 개선을 사업팀의 정성적인 평가로 판단했고, 파이프라인 성능을 정량적으로 측정하고 검증하는 체계가 필요